Assassin’s Creed | Crítica | Assassin’s Creed, 2016, EUA

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Infelizmente, Assassin’s Creed não rompe a barreira da qualidade do mundo dos games para o cinema. E esse não é o único problema da produção.

Assassin’s Creed

Elenco: Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons, Brendan Gleeson, Charlotte Rampling, Michael K. Williams | Roteiro: Michael Lesslie, Adam Cooper, Bill Collage | Baseado em: Assassin’s Creed (Ubisoft) | Direção: Justin Kurzel (Macbeth: Ambição e Glória) | Duração: 116 minutos

4/10 - "tem um Tigre no cinema"A intenção dos produtores de Assassin’s Creed fica bem clara na transposição do famoso game para o cinema: aproveitar um das mais franquias mais famosas do mundo para fazer a sua própria. E quando se pensa exclusivamente nesse sentido mercadológico o resultado é medíocre. Para a crítica pouco importa se a transposição de uma mídia para outra é fiel – e em muitos elementos não é –, mas pegar uma ideia para espremê-la na intenção de tirar algum lucro só funcionaria com bons elementos. E existem poucos nessa narrativa que se não está cansando a audiência, esta pouco se importando com o desenvolvimento e motivação dos personagens.

A pior coisa que pode acontecer numa produção é começar a pensar muito sobre seus pontos positivos e constatar que existem poucos. A força reside em Callum Lynch (Fassbender) e a diferenciação de seu antepassado, Aguillar de Nerha. Não tanto pela atuação – há uma tentativa patética de Cal dar uma de maluco sem razão – mas pelo figurino e a fotografia. A figurinista Sammy Sheldon usa de cores muito pesadas nas roupas dos assassinos – pretos, marrons, terracotas, azuis – em oposição aos brancos de Cal enquanto prisioneiro da Fundação Abstergo. E o cinematógrafo Adam Arkapaw usa no passado uma iluminação arenosa em ambientes fechados, quase totalmente iluminado apenas por tochas, e externas que parecem naturais. Já em Abstergo, a luz é artificial e fria como é o CEO Alan Rikkin (Irons).

E, por ser também um filme de ação também, se destacam as coreografias de luta. A mistura de parkour com artes marciais é um daqueles momentos que se notam os esforços dos atores e coreógrafos em mostrar realismo com golpes que parecem machucar de verdade e performances marcantes, como o primeiro salto de fé que acontece na história (e que foi filmado sem CGI, como comentamos na nossa cobertura da CCXP 2016).  Então as cenas de combate que vão desde espaços abertos, carruagens em movimento, telhados e em espaços mínimos funcionam, ainda que a montagem evoque algo de Jason Bourne nesses momentos – e é aqui quem é fã da franquia nos games encontra problemas.

Passado esses pontos de destaque o que sobre é um filme exagerado. Sem querer dar espaço para sutilezas, Kurzel exagera em praticamente todos os quesitos: nos efeitos especiais, no cenário digital, na trilha sonora, no 3D, na atuação e na suspensão de descrença dos espectadores. Em primeiro lugar, a música de Jed Kurzel não dá nenhum descanso: sempre presente, alta e parecendo tambores martelando na sua cabeça. E por vir de um universo dos jogos o diretor usou CGI em tanta coisa que a produção fica evidentemente falsa – há momentos piores que os outros, dando a impressão que em algum momento o orçamentou acabou.

Sem levar em conta a questão da mudança do design do Animus – o que pode desagradar fãs mais puristas dos games – até mesmo a maneira dele funcionar é sem sentido. Poderia ser algum caso de limitação técnica da criação da Dra Sophia Rikkin (Cotillard), mas uma máquina que consegue ler seus pensamentos passar essa informação em tempo real é um contrassenso, considerando que o nosso cérebro não é um filme (e sim funciona mais como uma gaveta). Enfim, mesmo evocando a carta da suspensão de descrença mais uma vez, bastaria uma rápida linha de diálogo para explicar porque a máquina é daquele jeito – e não a que estraga tudo isso “você não pode mudar o que vê”. Mas isso reflete o ponto do parágrafo anterior. Tudo no filme é exagerado, o que aproxima a produção da estética kitsch.

Continuando na tentativa de assassinar a produção – porque parece até proposital – o diretor usa de planos contemplativos sem um sentindo claro. Diferente de seu filme anterior, Kurzel não estava filmando Shakespeare, mas um filme de ação. E na tentativa de alongar a narrativa recebida de um roteiro bem raso escrito e reescrito, o diretor faz Cal interagir muito com seus fantasmas/memórias de novo evocando um ar shakespeariano. Mas essa confusão não ajuda em nada a narrativa, sendo o ponto alto dessa contemplação acontecer com a situação do lado de fora quase explodindo, literalmente, e ainda assim, sabendo que a história precisava andar, Kurzel continuou a buscar uma profundidade que não existia no roteiro. E nisso deve se dar crédito ao diretor. Ao seu próprio modo, ele tentou salvar o filme.

O roteiro também aposta na desatenção do espectador para apelar para as conveniências. E elas vão desde motivos técnicos até os narrativos. Transportar o Salto de Fé para as telas é bem complicado e não funcionou aqui. Por ser uma impossibilidade física qualquer fazer um salto como os personagens fazem no jogo, o roteiro não acha uma solução para colocar isso em tela. Por isso há um corte e não vemos a queda finalizada. E isso é muito desonesto, para não dizer preguiçoso. As conveniências continuam numa conversa que Cal tem com um personagem que, teoricamente, está na ala dos perturbados. E calha deixarem que ele converse com o único são que entrega para ele os planos malvados do Dr Rikkin.

Para fechar com uma atitude que reflete uma das piores coisas de Hollywood, a história não se fecha. Numa atitude até pedante, o que reforça que o diretor teve pouco controle dessa produção, a história pede por uma continuação sem a menor vergonha de expor isso. De novo a falta de sutileza, dessa vez inserida na própria razão do filme existir: transformar um sucesso de outra mídia, a que mais levanta dinheiro na indústria do entretenimento, em uma franquia – provavelmente pensando em quanto mais filmes, melhor. O cinema é uma indústria e nós pagamos para sermos enganados enquanto entramos na sala.

Confuso no geral, com personagens que não criamos empatia, um vilão que basicamente foi tirado de um James Bond clássico – megalomaníaco, quer dominar o mundo – Assassin’s Creed não é a produção que rompe a barreira da qualidade do mundo dos games para o cinema. Ao apostar num elenco pesado e dramático, o filme se vende como algo para adultos que não jogam videogames na tentativa de chamar aos cinemas quem se refrearia ao perceber a fonte original. Mas ao não abraçar a aventura inerente dos jogos, o que nada tem a ver com fazer uma adaptação fiel, a produção se sabota pelos seus exageros e falta de cuidado com os personagens e sua história.

Assassin’s Creed | Trailer

Assassin’s Creed | Pôster

Assassin’s Creed | Cartaz

Assassin’s Creed | Galeria

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Assassin’s Creed | Sinopse

Através de uma tecnologia revolucionária que desbloqueia as memórias genéticas, Callum Lynch (Fassbender) vivencia as aventuras de seu antepassado Aguilar, na Espanha do século XV. Callum descobre que ele é descendente de uma misteriosa sociedade secreta, os Assassinos e acumula incrível conhecimento e habilidades para assumir a organização templária opressiva e poderosa nos dias atuais”.

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About TIAGO

TIAGO LIRA | Criador do site, UX Designer por profissão, cinéfilo por paixão. Seus filmes preferidos são "2001: Uma Odisseia no Espaço", "Era uma Vez no Oeste", "Blade Runner", "O Império Contra-Ataca" e "Solaris".